Petite news orientée développeurs concernant le projet. Grâce à la nouvelle version du moteur 3D Irrlicht, la 1.8, j’ai pu désormais gérer les effets graphiques dans le langage Cg de NVidia. A l’origine, Invisible Spirit était un projet qui n’avait pas vocation à être forcément multi-plateforme. Mais au fur et à mesure, il le devient. En utilisant le langage Cg pour les shaders, j’assure une compatibilité sans faille, que le jeu tourne avec DirectX ou OpenGL.
Un nouveau site !
Salut à tous et à toutes !
Cette news inaugure le nouveau site du projet de jeu vidéo Invisible Spirit. Ça choque ? C’est normal, il s’agit d’une migration de nos précédentes pages vers le moteur WordPress. Avantage : le site sera bien plus agréable et rapide à mettre à jour, ce qui devrait accroître le nombre de news et c’est tant mieux ! Du coup le design devrait changer sous peu, histoire de placer notre identité visuel à ce blog pour ainsi dire… très épuré.
Les forums sont encore là, vous pouvez également toujours commenter les actualités mais cette fois-ci, toutes les pages du site peuvent l’être. N’hésitez pas donc à critiquer, on apprend de ses erreurs
En espérant que ce nouveau départ soit bénéfique à vous cher joueurs.
DirectX 9 supporté
Salut à tous !
Petite news en passant pour annoncer que les possesseurs de cartes graphiques optimisées pour DirectX (ou qui ne supportent pas les shaders en OpenGL) pourront profiter du moteur de rendu de Microsoft pour Invisible Spirit. Ça n’a l’air de rien comme ça mais ça permet plus de flexibilité pour les joueurs afin qu’ils profitent du jeu dans les meilleures conditions. OpenGL restera de toute façon disponible, l’API est configurable dans settings.ini.
Passage à GCC 4.6
Salut à tous ! Ça faisait un bail, non pas que le projet a été arrêté ça non, j’y interviens quasiment tous les jours (ceux qui suivent le projet sur Github peuvent le confirmer) mais c’est vrai que de poster une petite news sur le site ça datait de l’année dernière.
Bref, la news c’est la mise à jour de mon compilateur C++. En effet depuis le début du projet j’étais sur la version 4.4 du compilateur GCC qui me satisfaisait pleinement, et puis j’ai voulu tester une bibliothèque qui m’a forcé à passer à une version plus récente et j’ai donc installé la version 4.6. Surprise ! GCC 4.6 compile bien mieux que son prédécesseur et pour cause : mon exécutable de « release » est presque 4 fois plus petit qu’avant : on passe d’environ 750 Ko à 200 Ko ! Pour cela, on n’oubliera pas de passer les options -s et -O2 au compilateur (ce que fait Code::Blocks d’ailleurs).
J’en ai profité également pour publier une nouvelle release au mois de janvier, elle est passée inaperçue mais elle est là, quant à l’évolution du projet, elle suit son cours, une release 8 est prévue pour Mars, elle devrait inclure certaines nouveautés intéressantes.
Les artworks arrivent sur le site
Cela faisait longtemps que ce site n’était pas mis à jour mais le projet lui a continué en parallèle. Nous avons publié récemment des artworks de nos deux personnages principaux : Ayron et Lumi. Des artworks dessinés par la main talentueuse de Mimi, notre dessinatrice principale. En plus des artworks, sachez que la modélisation de Ayron a débuté et que bientôt nous seront en mesure de vous montrer cela en condition voire de proposer une démo qui le mettra en scène.
Ouverture de forums !
Le jeu progresse dans l’ombre mais vu qu’il commence à devenir jouable et qu’il sera de plus en plus intéressant au cours de l’année, j’ai décidé d’ouvrir des forums pour avoir un meilleur feedback des visiteurs. De plus, le module de forums installé m’a permis de disposer de forums privés pour mon équipe afin qu’on échange plus facilement nos idées et nos travaux.
N’hésitez donc pas à nous laisser un petit message, il y en a pour tous les goûts : de la demande d’aide, du listing de bugs, du blabla. J’espère donc vous y retrouver très vite.
Les collisions, un gros morceau qui se termine
Cela faisait plus d’un mois que je n’avais pas donné de nouvelles du jeu (du moins sur ce site). Cela ne voulait pour autant pas dire que le jeu était abandonné, loin de là, il a fait l’objet de nombreuses heures de travail notamment sur la problématique des collisions avec le décor. Dans la précédente démo, on pouvait gravir et descendre les pentes. Maintenant, les murs vous bloqueront et vous empêcheront de sortir de la map tel un fantôme. La démo est d’ores et déjà disponible sur le site ainsi que le code source.
A ce propos, notez la présence d’un lien « Depôt GitHub » qui signale l’initiative de mettre à disposition le code source du jeu sur cette célèbre plate-forme de partage. GitHub vous permet en plus de suivre l’évolution du jeu de façon bien plus précise, et surtout plus souvent, à travers les différents commits que je suis amenés à faire.
Collisions avec le décor : pentes gérées
C’est une avancée assez énorme dans le projet car la problématique des collisions avec le décor m’a travaillé de nombreuses semaines. Grâce à un membre de la communauté francophone d’Irrlicht, un certain Tmyke, j’ai pu mettre en place un système où le joueur (cube pour l’instant) peut monter et descendre le relief des maps du jeu. Les murs, les vrais ne sont pas encore gérés mais ça ne saurait tarder.
Notons que pour arriver à ce résultat, j’ai du faire marche arrière et réintégrer Newton Game Dynamics. Bullet ne fait donc plus partie du projet, j’ai eu plus de facilités à gérer les collisions avec Newton. La nouvelle démo notée 0.1-110123-1 est désormais disponible dans l’espace de téléchargements.
Le cube marche !
Mais c’est qu’il avance ce projet dis donc ! Hier soir j’ai pu venir à bout d’un bug assez pénible mais tout bête. Mon cube se déplaçait à gauche que j’incline mon stick à gauche ou à droite ! L’origine était un copier-coller mal modifié et considéré comme définitif, du coup je n’avais pas pensé à revenir dans le fichier où se trouvait l’erreur. Merci à Sylvain pour son aide
.
Je précise aussi que le code source dispose maintenant d’un fichier pour CMake. Les personnes intéressées par la compilation du projet dans la configuration de leur choix seront donc ravis. Téléchargez donc aussi bien les versions compilées que le code source dans la section Téléchargements.
Une caméra à la troisième personne (MAJ)
Hier soir a été une très bonne soirée pour l’avancement du jeu puisque j’ai quasiment finalisé la programmation de la caméra à la troisième personne. A titre de comparaison et si vous avez joué à Zelda : The Wind Waker ou un Kingdom Hearts sur PS2, le maniement est identique. On peut donc tourner autour du personnage, s’en éloigner ou s’en approcher. On déplace donc la caméra avec les touches du pavé numérique (jusqu’à ce que je rende cela configurable par le joueur) ou avec le stick analogique droit de la manette qui est branchée au PC. Je posterai dès que possible une nouvelle version de la démo pour que vous testiez cela par vous-même. En tout cas moi je suis emballé par le résultat, j’espère que vous le serez également.
Mise à jour du 16/01/2011 : La démo en question est téléchargeable ici : Section Téléchargement

